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開幕 基本行動 開幕 基本行動 立ち回り 遠距離では様子見多め 姉対空が届かない位置で垂直JCやJB 被対空 カルル6Aの対空で迂闊な飛び込みは狩られる ライチ棒JBなら勝てる 牽制5C対策 カルルの5Cはライチの5Bよりリーチ長くて判定強い ライチが得意な間合いでも迂闊に牽制振ると5Cからフルコン 5Cガード出来てカンタービレまで出して来たら反撃のチャンス バレーループ関連 喰らったら空投げを警戒しながらボタン連打で受身漏れ防止 空投げはループを抜けられるチャンスなので逃さない 投げ抜け成功したらカルル側へレバー入れまくる 投げ抜けした場所に留まり続けると姉8Dが当たりループ再開なので 投げぬけ→カルル側へ空ダッシュor二段J必須 バーストするならカルルの2Cに合わせる様にする タイミング間違えれば姉8Dが当たりループ再開 挟み込みコンボor連携 喰らったらある程度のダメージは覚悟で直ガバクステ狙いまくる 直ガの狙いどころは5D ガードできているならバリア貼って距離離す 下段とJ2C中段の二択に注意 抜ける時は前のめり(カルル側)に逃げる 相手側は逃げ狩りに8Dを置いてくる 垂直JやバックJ,バクステは8Dに狩られる カンタータ関連 対空や暴れ潰しバースト狩りに使って来る 対空カンタータは飛び込みバリア貼降りで誘ってガード出来たら 緑一色や裏周りからフルコン確定 挟み込み連携でも混ぜて来るから暴れ所に注意 438 :名無しさん:2010/03/02(火) 05 38 21 ID FtQ8wQDE0 カルル対策ぶっぱ、自分メモ兼叩き台 基本ガン待ち、タイムアップ上等 俺は自分からの攻めは殆ど放棄してる、博打過ぎて安定せん カルル姉ライチの位置関係ごとに動きを切り替えて立ち回りで完封するつもりで戦うのが大事っぽい 1.カルル 姉 ライチ 一番多いかつめんどくさい位置、カルル側はフォーコ+低ダJBなり滑空投げなりで触りにくる フォーコ発動見てからバックHJで様子見しつつカルルが低ダしてるようならJD 位置が悪いなら素直にガードしかない?JABC空対空は全部役立たずと思っておk ここから少しづつラインを上げてくるんで出来ればHJ様子見で十分低ダを落とせる位置にいたい 未検証だけど横発射四神である程度ラインを上げて後述の3に持っていける? 2.カルル姉 ライチ 次に多い形、守りに入ったカルルはこれ これでヴォランテ飛ばして牽制してくるんでここは発動聞いたら即棒設置 カルルの動きを見て四神を発動。そのまま攻めてこないならヴォラに四神を当てて消す リターンは少ないけどとにかくリスクが薄いのがいい 3.カルル 姉 ライチ ライチに姉を殴らせてその隙に低ダを通す形、姉5D後なんかはこの形になる ここはカルルの位置をよく確認して立ちBで殴り即バックダッシュJCが使いやすい 微妙なら1と同じくHJで様子見、それ読みの滑空投げが飛んでくる距離なんで見極めで試合が決まりがち 逃げを選択するなら投げ抜けをしっかり準備しておく 挟まれたらバクステ逃げが第一オプション、直ガバクステ追加で大体喰らい逃げ出来る ただこれ意識してると捲り関係が厳しかったりするんでそういうポイントはガードに昇竜を仕込んどくといい 一度捕まったら分はかなり悪いけどライチはまだ対抗できるんで頑張る とにかくリスクをできる限り削る戦い、捕まったら運ゲー 439 :名無しさん:2010/03/02(火) 06 38 28 ID A3QDVFrc0 カ姉ラの位置関係は以前対戦動画で誰かがやってた「姉に立ちB先端当て>低空バックダッシュJC」が恐ろしく機能する 440 :名無しさん:2010/03/02(火) 11 31 53 ID mf/vKqnQ0 姉に3C当てて一通待機もいいんじゃないかな。 カルルは滑空投げ以外で一気に近づく手段がないから、有効だと思う。 441 :名無しさん:2010/03/02(火) 13 04 58 ID tfJw9j4o0 サブでカルル使ってるオレの意見 姉の判定に関する予備知識だけど姉に当てただけだとヒット扱いにならないので ヒット時のみjc可能な技はjcできない 6B jc バックダッシュJCとか6B 一通とか出来なかった 438 3の姉5D 姉6Dだよな 捕まったら運ゲー こここそ煮詰めないと対策になってないと思うが 8Dダウン〆後の起き攻めはどの姉技と連携してくるかで対処が違う ●2D連携 言わずと知れた擬似ガー不 対処は後ろ受身とその場受身リバサ(or直ガ)バクステ 寝っぱは2B 2Dが青になる事があるので喰らい逃げもあり ●3D連携 3D 垂直ジャンプ 2Bor低空ダッシュJCJBの二択 その場受身から読み勝ってバクステから逃げるのが最も良い状況かと 後ろ受身は3Dが姉の背中側まで攻撃判定があるので2,3ヒット喰らう その時カルル側は低空ダッシュやBヴィヴァで挟み直し可能です カルルの垂直J見てから前受身で喰らい逃げ出来るかどうかは検証してない 僕自身カルル使いこなせ切れてないので穴だらけだと思うので ガンガンつっこみして下しあ 443 :名無しさん:2010/03/02(火) 18 55 03 ID tfJw9j4o0 5Bの後に燕仕込むのはカルル側の思うツボかと カルル5Bはガードしてもjc可能なので 燕仕込むなら6Bや5Cの後かな 個人的には燕に頼らない方が良いと思います 直ガを見せて燕をちらつかせておいて カルル側が警戒して固めが途切れたところで脱出する方が 棒を離さずに済むので あと例えば2A 5B( 5C)+4D ヴィヴァとかの表裏連携された場合に 入力方向が変わって燕が設置に化けたりするので 燕の打ちどころはセンスが必要だと思います 444 :名無しさん:2010/03/02(火) 19 02 42 ID tfJw9j4o0 追記 カルル側は空投げをかなり狙ってるので 脱出はジャンプばっかじゃなくバクステを混ぜたり ゲージがあればCAや大車輪(313131)で拒否ったりも大事かと 445 :名無しさん:2010/03/02(火) 23 56 34 ID FtQ8wQDE0 443 うーむ、カルル側の立ちB後の選択肢ってJ2Cで捲る、5Cか6Bで連ガ、-2F生かして固め直し辺りがメインよね? カルルのガトは連ガ多い事を考えれば捲りJ2Cにくる低ダにさえ当たってくれるなら 燕入力してもリスクが少ないかと思ったんだけどね ただ6Bガード後ってカルル側は姉で固め直し以外選択肢無くね? ここに燕は最優先で警戒されてるポイントだと思う、燕打つのは展開が早い時に限る まぁ基本はバクステですよ、バクステ追加は偉大 これとガードに昇竜仕込んで捲りに対応するのがゲージ無いならベストかね ゲージあるようなら迷わずCAだと俺も思う 448 :名無しさん:2010/03/03(水) 04 42 00 ID MEPjauEkO カルルに燕はガードされたら良くて6BCHから4000+攻め継続、ゲージがあれば3C アッパーから終わる また、読まれなくてもカンタータや姉乱舞で安全に固めを継続しつつ、燕も封じられるんで相手にゲージがあるなら絶対に振ろうとしない方が良い ちなみにカルルにゲージが無い状態で直ガ燕がほぼ確定するのは、姉のフォローがない状態での2B直ガ後ぐらい その2Bですらヴィヴァに繋がれると距離やタイミングが上手くかみ合ったら地上カス当たりになって酷い目に合う可能性がある ゲージ使用の優先順は 緑一色 CA 大車輪 国士ぐらいかなぁ 1コンボ+国士起き攻め一回でラウンドが決まるのは魅力的だけど、ゲージは相手の攻撃を対処するかのと固めに対して使うのが良いと思う それぐらい冷静に戦ってくる人のカルル戦はきついな 449 :名無しさん:2010/03/03(水) 08 53 03 ID u9.muImQ0 448 カルル戦での緑は考えたこと無かったな、狙い目はどの辺? CAや大車輪より優先度が高いってのが俺の対策レベルだと想像付かないんで是非教えて欲しい 450 :名無しさん:2010/03/03(水) 09 19 25 ID 4QRlnp7A0 445 今作の場合は5B 2Bってガとするのが普通じゃないかな うまい人は5B直ガされて相手光ったの見て姉技仕込みながら垂直Jバリガで様子見入れれる オレは出来んが カルル6B後の選択肢は6C+3Dの擬似ガー不がある 6Bを直ガして燕か5Aで暴れるか空ガしか対処ない ガードされてもカルル側有利なんで2Aなどから固めなおしされる 相手が4Dしこんでたら6B ヴィヴァでめくり その時は 488さんのおっしゃる通り 452 :名無しさん:2010/03/03(水) 18 44 31 ID MEPjauEkO 449 端以外での大車輪は機動力があまりないカルルを捕まえるのには有効だけど、カルルはジャンプや低ダ、地上ダッシュが多めだからアドリブコンボが決めにくいし、これらには緑一色が有効なんで、俺は姉を破壊するのにも有効な緑一色の方を優先に使ってるかな 自分の良く使う例としては、お互い遠距離で姉が間にいる状況でカルルがジャンプの着地ちょっと前ぐらいでレバーの準備だけしといて、カルルが着地したらワンテンポだけずらして撃つ カルルが攻めようとしてると最低でもガードはさせられるし、たとえ姉にしか当たらなくても姉ゲージを約2割奪える で、緑一色が当たってれば5000以上(ゲージ回収)+起き攻め(+姉ゲージ約2割)にいけるから総合的なリターンは多いと思う あとは姉に5Bor2Bor3C先端 緑一色とかもやってる こっちも姉ゲージを約2割奪えるし、上手くカルルに当たれば美味しい だけどタイミングによっては低ダJBがFCするんでそれなりにリスクはある 他にはフォーコのセリフを聞いてから撃てたら良いんだろうけど俺には無理… 考え無し撃つのは良くないんだろうけど、最低でも姉に当てられるならありだと思って荒らし目的で1ラウンドに1回ぐらいは振ってる ただ、体力が大幅にリードされてる時には少しでも攻めを継続しやすい大車輪に回した方が良いだろうからやっぱり状況によるだろうね カルル相手だとライチのDDは全部機能するから上手く使い分けられるのが理想かな まぁこれは誰が相手の時にも言えるんだけど…
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ライチのコンボについて CS2用コンボ(暫定) 棒持ち時棒持ち [中央]棒持ち [中央] 5B始動 棒持ち [中央] 4D始動 棒持ち [中央] J2D始動 棒持ち [中央] 6Bch始動 棒持ち [中央] 投げ始動 棒持ち [端]棒持ち [端] 5B始動 棒持ち [端] 4D始動 棒持ち [端] 6Bch始動 棒持ち [端] 投げ始動 CS2用コンボ(暫定) 素手時素手 [中央] 素手 [端] 端のコンボパーツ その他 コメント ライチのコンボについて 全体的に ○端から見た現在位置 ○攻撃ヒット時の相手との距離 ○設置されている棒の位置と発射方向 によって細かく内容を変える必要が有る場合が多いです。 よって以下のレシピが必ずしも万全というわけではないので アドリブを効かせられるようにする事が完走への重要要素です。 始動は5B等が多いですがA攻撃からもコンボが可能。ただし、補正が重いため、以降のレシピを同じにできない場合が多いです。 コンボレシピ中の「棒(2)」は、飛ばした棒が戻ってきている最中にヒットすることを指す。 CS2用コンボ(暫定) 棒持ち時 棒持ち [中央] 棒持ち [中央] 5B始動 ●5B 5C 3C 燕返し 通常技の部分は一例。5B2C5C等でももちろん繋がる。 離れすぎると燕がきちんと当たらないのでガトで間合い調整。 このあとは四風や国士や飛ばしたり素手で崩しにいったり ●5B 2C 6D ダメージは取れないが端へ吹き飛ばしながら設置するのが目的 ●5B 2C 6C hj JBJC jc JBJC 繋がる。ダウン等は取れないが棒時の中央では高めのダメージ。 対空が弱めなライチにはコンボ後の状況があまり良くない。 ●(5Bch )6C 低空ダッシュ遅めJB( JC) 地上技~ 6Cヒットを見てからでは間に合わないことが多いため、 6Cはヒット時のみjc可能なので地上ヒットしそうな状況は低ダ入れ込み推奨。 ただし、JBJCと当てる場合は空中ダッシュが低空すぎるとJCの発生前に着地してしまい、 JBだけの場合は出すのが早すぎると地上技につながらない、と内容の割に面倒なコンボ。 補正が緩いのか(特に始動補正)結構なダメージがでるため、 中央でのコンボが安い今作では5Bがchする状況なら可能な限り狙いたい。 地上技に繋いだ後は位置を確認して適切なコンボを決めていこう。 棒持ち [中央] 4D始動 ●4D 棒発射ダッシュ 6C 6D(端バンしていれば 6C) ●4D 棒発射キャンセルダッシュ 低空ダッシュJCJB 5B 2C 燕 ●4D 棒発射ダッシュ低空ダッシュJC 6D 發 A立直一発単騎發 6C(1)後小手 JB jc JBJCJD 降JC 棒(2) 6C 難度順。4Dがスライドダウンになったのでこういう繋ぎに。 コンボ後の状態をどちらにしたいかで使い分け。 3つ目は低空ダッシュJC後に棒がヒットし、それを回収してから 6Dで端バウンドさせて一発コンに持っていくルート。 ド中央付近が限界距離。端が近いなら発射後即低空ダッシュでOK。 補正の関係上このレシピが限界の様子。 棒持ち [中央] J2D始動 ●めくりJ2D 2C 3C 2D 低空發ディレイ中 素6C ●めくりJ2D 2C 6C(1発) 小手 (2C ) エリアル 端が遠めであるなら従来の運びパーツが可能だが、6Cを2ヒットさせるのが難しい。 高い位置で当たってしまったなら6C(1)から燕を出す等の判断を。 棒は回収できない変わりに後者の方が安定するが J2Dをしゃがみ食らいされてるとキャラによって6Cが空ぶりする可能性あり。 ●J2D B 6B C 2C 6C 小手 6B JBJCJB 2C JB jc JBJCJB 發 中 難易度の低い安定コンボ。 ダメージ:3500程度 棒持ち [中央] 6Bch始動 ●6Bch 6Dor4Dor5B~ ●6Bch 滑空投げ(空振り) 燕返し 5B 6C(1) 小手 エリアル バウンドしてきた相手に端までの位置やその後の状況を考えて〆る。 前者は難度の低い追撃で、端バウンドさせられるなら迷わず6Dで叩きつけてコンボ。 端が遠い場合は4Dでさらにスライドダウンさせて追撃してもいいし、5B 2C 燕等で〆てもいいが安い。 後者は難度が高いが運べて高威力なレシピ。中央でも可能だが、 滑空投げまでが早すぎると、端に到達できずバウンドしてこない事態が発生する。 棒持ち [中央] 投げ始動 ●Nor6投げ 一通B ダッシュ6C(1) 前小手 發 A立直 一発 単騎發 ダッシュJBJCJB 6C 前投げからのコンボ。棒時の貴重なリターン ジャンプ攻撃各種はディレイをかけて地上技が繋がるようにする。 JBJCJBの高度を見て地上技に繋がらなそうなら即座に發中締めへ移行しよう。 ●4投げ 一通A ダッシュ前小手 白發 A立直~ 立直後は前投げコンと同じ。 CSより一通A後の棒が遠いのでダッシュ小手しないと棒に乗れないことが多い。 ●空投げ 着地一通C 6C(1) 前小手 發 A立直~ ●空投げ 燕返し 5B 6C(1) 小手 エリアル 前者は一通Cのタイミングが慣れないとJDになったり間に合わなかったりするので要練習。 後者は密着から燕を当てることで落下を当てず、追撃するパターン。 一発ルートに行けなくもないが、あまり安定しない。 棒持ち [端] 棒持ち [端] 5B始動 ●(2A )5B 2C 6D 發 A立直 ここから以下のレシピに繋げる ①一発 単騎發 發 白 中 5B 6C(1)後小手 JB jc JBJCJD 降JC 棒(2) 6C ②単騎發 發 A立直 2降JB 空中發 白 中 5B 6C1 後小手 JBJCJB jc JBJCJD 降JC 棒(2) 6C ③一発 2降り空中バックダッシュ空中發 白 中 5B 6C(1)後小手 JB jc JBJCJD 降JC 棒(2) 6C ①一発 単騎發 發 白 中 5B 6C(1)後小手 JB jc JBJCJD 降JC 棒(2) 6C ひとまずの端素手6C締め安定コン。 6C2段目から大車輪を出してのセットプレイももちろん可能。 一発のあとの發が中央側へヒットしてしまうことがあるが 2C6Dから単騎發までを速めの繋ぎをすることできちんと端維持ができる。 前投げ始動の場合は、補正の関係か途中で復帰されるため ●投げ ダッシュ2C 6Dから単騎發後をJBJCJB 6C(1)~へ。 ②単騎發 發 A立直 2降JB 空中發 白 中 5B 6C1 後小手 JBJCJB jc JBJCJD 降JC 棒(2) 6C ダメージ:4426 ①のレシピよりダメージ200ほど上乗せ出来る。 ③一発 2降り空中バックダッシュ空中發 白 中 5B 6C(1)後小手 JB jc JBJCJD 降JC 棒(2) 6C 小手返しにより棒が端に密着している場合の端維持コンボ。 6Dを使っていない始動をすると棒が密着しやすいので意識しておこう。 棒持ち [端] 4D始動 ●4D 白發 A立直 一発 単騎發 JBJCJB 6C(1) 後小手 JB jc JBJCJD 降JC 棒(2) 6C 自分が端と遠いと棒が遠くなり一発が届かないので、 端追い込みかつ、自分が端に近い時に始動する必要がある。 一発が当たらないような棒位置になる当て方をした場合には 前小手で棒が端へ密着しないのであれば白の前に前小手を挟めばOK。 どうやっても一発が届かないような棒の位置であれば 2Bor5C 2C JBJCJB jc JBJCJD 降JC 棒(2) 6C 等で無理やり繋げていく。 このコンボの応用として、棒5Cしゃがみ食らいへ4Dが繋がるため ●棒5C(1) 4D 前小手 白發~ という繋ぎも可能。 このレシピは棒発射後に素手6Aでしゃがみガードを崩し、 続く5Cが棒5Cになった場合等で活用ができる。 棒持ち [端] 6Bch始動 ●6Bch 4D 前小手 白 發 A立直 一発 単騎發 發 A立直 2降JB 空中發 白 中 5B JBJCJB 6C 後小手 JBJCJB jc JBJCJD 降JC 棒(2) 6C ダメージ:6000以上 ●6Bch 金バースト×2 4D (前小手 )白 發 A立直 一発 単騎發 發 A立直 2降JB 空中發 白 中 5B JBJCJB 6C 後小手 JBJCJB jc JBJCJD 降JC 棒(2) 6C(1) 大車輪(939999) 空中發 国士無双 ダメージ:8500以上 バースト2回、ゲージ100%消費 棒持ち [端] 投げ始動 ●空投げ 滑空投げ(空振り) 2B 6B 一通A 前小手 白 發 A立直 一発 2降り 5B(裏回り) JBJCJB 6C(1) 後小手 JB jc JBJCJD 降JC 6C A立直後を 2降バックダッシュ 發 白 中~ にした場合は、補正がキツく、5Bが入らない。 ●空投げ 一通C 前小手 發 A立直 一発 単騎發 2C(裏当て)~ CS2用コンボ(暫定) 素手時 素手が今回の崩しの主力になります。 色々と通常技が繋がるので始動の通常技はアドリブを。 基本崩した後は適当にガト2C 6C小手キャン エリアル發中が基本です。 (6Cがしゃがみ食らいに当たらないキャラに注意) 素手 [中央] ●(空中の相手に)JBJCJB jc JBJCJB 發中 基本エリアルで、地上技締めができなさそうであれば ダメージもゲージ回収もあるので即座にこれへ移行しよう。 ディレイ等で高さ調節をしないとjc後のJBが当たらなかったりする。 最初のJBを高く当てると安定する。 ●適当 白中 微ダッシュ5B JB jc JBJC發中 中央での基本コンボ。微ダは感覚で。JBJCJB 發中でも問題ない。 キャラ限定との噂があるが、大概のキャラはダッシュ慣性5Bで拾える。 白までの補正が緩ければ下記のループor素手6C締めへ。 ●~ JBJCJB【 着地ダッシュJBJCJB】*1~2 6C 補正次第で【 】部分が2回はいるが通常は1回までで十分。 高さやディレイの調整が割と難しいので要練習。 素手6A5C 白中 ダッシュ慣性5Bからなら可能無ことを確認済み。 ただし、6A始動程度の補正スタートでも2回目のダッシュJBが中々シビアになる。 このパーツは中央の単騎發後の追撃にも活躍。 端に到達するのであれば~ JBJCJB 5B JBJCJB 6Cと言うこともできるが、 当然5Bの分の補正が上がるのでそれまでのつなぎに注意。 ●6投げ ダッシュ5C 白中~ 通常技始動と基本的に一緒で良いかと。 棒が良い位置にあるなら迷わず發から一発ルートへ。 直に白から追撃をスタートしても良いが、その場からでは届かないことが多く、 ダッシュ5Cからのほうが無理の出ない安定ルート。 素手 [端] ●(端付近に棒がある状態で) 白發 A立直 端で崩したら棒時と同じレシピへ。 崩し技は始動補正がそれなりにあるので、白までの繋ぎは少なめに。 端のコンボパーツ [端] 【始動部分】 ①:{(2A )5B}or投げ等々色々 2C 6D ②:4Dor素手ガトor{端背負い4投げ一通A} (前小手 )白~ ④(棒が一発範囲外)素手適当 白中 【中継部分1】(棒が端付近である場合に使用) ①:發 A立直 一発 単騎發 ②:發 A立直 一発 バックジャンプ小手 着地際JB ③:發 A立直 一発 2降り空中バックダッシュ空中發 白 中 【締め部分】 ①:發 白 中 5B 6C(1) 後小手 JB jc JBJCJD 降JC 棒(2) 6C ②:(5B )JB dlJC dlJB 6C(1) 後小手 JB jc JBJCJD 降JC 棒(2) 6C ③:5B 6C(1) 後小手 JB jc JBJCJD 降JC 棒(2) 6C ④:6C(1) 後小手 JB jc JBJCJD 降JC 棒(2) 6C 今作の端基本コンボ。 始動部分は様々。大きく状況を分けて3つにした。 中継部分は棒が端に密着しているかそうでないかの差で、 棒が端に密着していると①が使えない。6D使用の場合は中継①を使用可能 ③は結構補正が重くなるため、このパーツから締めれるルートは限られる。 締め部分は①→④の順でダメージが低くなるが補正がきつくても繋がる。 ④がもっとも安いが補正に左右されず、ほぼ占められるということ。 ただし、白中から直に6Cが繋がらないため、白中を使うパーツの場合は注意。 中に結構な補正がかかるため、5B 6Cですら受身可能になる場合もある。 例: (2A)5B2C6D始動であれば ●~6D 中継① 締め① 投げ ダッシュ2C6D始動であれば ●~6D 中継① 締め② 棒が背後にあり、素手2Aから適当に指導した場合であれば ●2A5B5C 白中 締め③ こんな感じで締め部分に行くまでのパーツや補正によって締めを臨機応変に変えられると◎ 受身を取られる場合は締めのパーツを一段階下げてみると繋がる可能性は高い。 その他 ●5A(空中ch) 4D~ ●2A(空中ch) 4D~ コメント コメント すべてのコメントを見る
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更新情報 1/18 全体を整形。 文章加筆&一部改訂 動画 開幕 立ち回り 被固め 被コンボ レイチェルの攻撃等 動画 「ライチ レイチェル」(YouTube) 「ライチ レイチェル」(ニコニコ動画) 開幕 一通だと相手の(ダッシュ)6B、大砲、カボチャ+風 には勝てる。3Cには負ける? 立ち回り ・相手の飛び道具や風を使った攻めに注意しつつ、 ライチのリーチの長さや棒飛ばしや緑一色を活かしてペースを握る。 ・攻め込む際は6A対空や電気椅子での迎撃に注意。 ・上手くコンボに持ち込めたら端まで運び、2C6Cループなどでダメージを稼ぎ、 レイチェルに切り返す暇を与えず畳み掛ける。 基本は棒有り中距離戦で、相手の6A(傘アッパー)と6B(ナイフとフォーク突き出し)の範囲外から 6Bや2B、垂直JCとかのリーチに優れた技で様子見の意味を込めて牽制。 6BとJCがカウンターで当たれば(6Bで飛び道具の出始めを潰せれば理想的) 追撃である程度のダメがとれるから、いつも以上に対応型。 飛び道具等を見てから緑一色が撃てると心強い。 向こうは迂濶なシューティングができなくなるので、遠距離戦はライチに分が有る。 ●レイチェルに対してはむやみに飛び込まない事 6A対空が強く(J攻撃無敵なので飛び込みで勝てることは無い)、 タイニーやカボチャによる対空も優秀なため、焦れてジャンプすると相手の思うつぼ。 ●遠距離戦 相手はカエルやカボチャといった布石を置きつつ飛び道具を連発してくる。 ジリジリ対応していると風ゲージを回復されてしまうので、早めに状況を変えたいところ。 ライチは棒設置→引き戻しでこっちのペースに持っていきやすいので他キャラよりは困らないはず。 飛ばした棒がヒットすればカエルとカボチャを両方消せるし、ガードさせただけでもカボチャは消せる。 飛ばした棒の動きに合わせて接近→投げ等で崩しにかかる。 レイチェル側は切り返しに乏しいから、攻める時は多少強引でもリスクは少ない。 6A対空やアーマー付き&飛び道具無敵の電気椅子には要注意。 ●近距離戦 ・棒無し時に接近出来た場合、図々しく2C6Cループを狙うのもアリ。 レイチェルは切り返しの手段に乏しいので、一度コンボに持っていけたら逃がさないようにしたい。 ・白が便利? ・この距離での各種行動はリスクが高めなので、 無理に読みで燕を振ったりせず基本的には逃げる方向で考えたい。 ・燕を出すなら直ガーから割り込みで出すのが理想。 ただし5B直ガからの燕は潰されやすい。 ●相手のカボチャ飛ばし+急接近について 序盤など、相手の風ゲージに余裕がある時に仕掛けてくることが多い。 ・燕を警戒させつつ上へ逃げるのが無難。 ・棒飛ばしをガードさせつつこちらから近寄る手もある? ・距離によっては一通GPでカボチャをガードしつつ反撃するのも有効だが、 3Cや低空ダッシュ裏回りJ2Cなどで潰されたりもするので過信はできない。 ・こちらが既に棒を設置しているなら、四風や国士での迎撃も有りかもしれない。 被固め 立ちガード多めで対応する。 レイチェルの崩しは下段技が3C(しゃがんで回転突進する技)ぐらいしか無く、 地上技 jc 風+低空2C の高速中段を多用してくる。 たまに4Bによる中段も使ってくるが、出は遅い方なのでこれは見切りたい。 直ガーが出来れば割り込める部分は多いが、5B(小さい旋風を出す技)を直ガしても燕返しは出さない方が良い。 直後のJ2Cや3Cで、すかされつつ反撃を食らう?可能性が高い。 レイチェルの固めはガードライブラ減少能力が高いので、固まりすぎると危険。 3Cガード後は、相手は(カボチャで隙をフォローしつつ)何らかの必殺技でキャンセルしてくる。 できればこの時に燕返しで割り込みたいが、下手に暴れないこと。 長めの固めから切り抜けられれば、相手は風ゲージを相当消費しているはずなので大きなチャンス。 被コンボ 空中受身した後は相手が下にいたらおとなしく逃げるかバリアで着地。 レイチェルの攻撃等 ●2C(電気椅子) 動作途中からアーマー付き&飛び道具無敵になり、こちらの接近を潰されやすい要注意技。 ヒットからRCで3000以上持っていかれる。 空中ガードは可能。 ●空中攻撃 崩すときを除くとレイチェルの空中攻撃は全体的に貧弱。 風を使わなければJ2C(ドリル状の傘に乗って降下する技)は真下にしか撃てず、空振れば隙だらけ。 燕返しとJ2Cめくりが噛み合った場合は、 相手の食らい判定が大きいのか、燕返し中のライチの背中部分?で落とせたりする。 ●風(シルフィード) 1回発生させる毎に、風ゲージを1回分消費。 風ゲージは、画面右上or左上のレイチェルの顔グラのすぐ下に表示されている。 風ゲージはレイチェルが地上にいる時に時間経過で回復し、最大4回分までストックされる。 レイチェルに地上コンボを入れている最中でも、風ゲージは回復される。 コンボの締めなどの余裕がある時には、相手の風ゲージを一瞬チラ見する癖を付け、 相手の風ゲージ残量を把握しながら戦うようにしたい。 レイチェルの攻撃は風に頼っている部分が多く、大抵のコンボで風を1回は消費し、 崩しにも必ずと言って良いほど風を利用する点も、知識として踏まえておくと良い。 ●タイニー、大砲、柱(タイニー・ロベリア) レイチェルの基本飛び道具。ガードライブラ減少値はやや高い模様。 地上に落ちると、雷を落とす為の柱(避雷針)が立つ。 柱は同時に3つまで立ち、飛び道具を出す度に古い柱が消える。 発生保証があるとは言え、棒6Bや緑一色で相討ちになればこちらがダメージ勝ちできる。 ●雷(ソード・アイリス) タイニー・ロベリアで設置された柱(避雷針)に落ちてくる。 画面に柱が3つ並ぶとプレッシャーを感じやすいが、 体力が残り僅かでもない限りそれほど慎重になる必要はない。 雷のダメージは複数の柱(=雷)が重ならない限りは安い上に、 たとえ雷を食らっても、レイチェルとの距離が近くなければ拾いコンボに持っていかれることもない。 ●カエル(ゲオルグ13世) カエルを消す方法は以下の3通り。 ・レイチェルにダメージを与える ・カエルに一定以上のダメージを与える ・カエルに放電させる カエルに攻撃を当てた後も、こちらの攻撃判定はそのまま持続する。 2Bや3Cでカエルごとレイチェル本体を殴ることが出来る(カエルは3Cで一撃粉砕)。 が、カボチャがあると3C見てから飛ばされてカウンターをもらうので注意。 カエルの電撃を一通GPで取ることもできるがあまり意味が無い。 カエルに接近→密着したら即ジャンプ 等でカエルに放電させて消す方法も有効。 ●カボチャ、南瓜(インピッシュ・シプソフィラ) 風で飛ばされた時にのみ攻撃判定が発生する。 逆に言えばレイチェルに風ゲージが無い時は無害な物。 レイチェルに攻撃をヒットorガードさせればカボチャを消せる。
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関連リンク 開幕 立ち回り 被固め 被起き攻め 関連リンク 「ライチ バング」(YouTube) 「ライチ バング」(ニコニコ動画) シシガミ・バング part4 >>550~(バング側から見たライチ対策) 開幕 立ち回り 棒6Bはあまり機能しない? バングは対空が弱い方なので、空中から攻めると良い。 ただしバング側もJAやD行動などで対応してくるので簡単にはいかない。 バングも飛ぶことが多いのか、バッタJCが割と有効? 相手にゲージがある時は大噴火に注意。 分かっているバングには、ぶっぱで緑一色などのDDを出すと大噴火で暗転返しされることもある。 被固め 被起き攻め 転がり起き+バリアガードが無難。 安易なリバサ燕返しはDで返り討ちにされる。 ●2D 燕を潰す。ダメージ3000(大噴火込みで4500)+2マーク? 距離によって投げが通る、チキンバリガで比較的ローリスク ●JD 燕を潰す。ダメージ3000弱(大噴火5000)+1マーク? JDの高さが微妙だと燕GP中に上昇が発生してバング側の攻撃が当たらないと言う(笑)な状況も 狙ってやるもんじゃないけど ●バング落とし コマ投げ。リバサ燕が有効だがD系起き攻めの対の選択肢としては嫌らしい 2000ダメージ、がRCからマークしつつ追撃出来るレシピがあるらしい ●立ちC 中段。ヒット確認大噴火で4200 小ネタ 固めに立ちC>一通派生と入力するとバングの大噴火確定だけど一通構えのままだと大噴火の突進部分をGPで耐えてくれる 45 名前:名無しさん 投稿日:2008/12/21(日) 12 24 09 [ kQzcbEj60 ] バング戦で起き上がりに燕返ししたらDされて 目も当てられんかった 54 名前:名無しさん 投稿日:2008/12/21(日) 16 50 03 [ XbmzRFM.O ] 45 それは読み合いかな バングのD技は直ガ以外ガードさせて有利な気がするからD技ガードしたら空中投げ意識しながらJバリアで逃げた方がいい、相手D、ライチ暴れは2P2連打した時点でカウンターから3500+風林ゲージ二つもってかれます 俺が対バングで意識してることは、 バングのB対空は大したことないがJAはかなり強い、下方向へ強い空中技ないライチはかなりキツいので立ち回りでJCカウンターの恐怖を植え付けるのが必要。 固められた時は常に直ガJ逃げ意識、いつD技くるかわからないし。5D空ガ不能な気がするのでとりあえずバリアも張っとく D技カウンター二回食らったらかなりヤバい、風林火山されると通常技隙多いライチはお願い昇龍しがち、そこを読まれると即死 バングの中段ぽく見えるのに下段な技に注意、確か踏み付けみたいなモーション 傘は見てからリューイーソよ(ry バングナックルとかいう壁吹き飛ばし後の空中受け身は低空針、跳ね返って爆発するタイプを打って固め継続、空中コマ投げに注意 針は打たせる、長期戦ドンとこい。 低空針→着地下段は定番 もし負けた際、バングのセリフは聞かないことにする、拙者の胸に飛び(ry 画面端で棒が相手と重なってる状態で適当>立ちC>国士無双を立ちDだか6D>転移で比較的安全に抜けられた
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BBCS-ライチ対策 しゃがみ喰らいのコンボを開発する必要あり でないとダメージ負けしてしまう 823 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/25(水) 23 52 24 ID I8bwXMYUO 個人的なライチ戦 切り返しは直ガから重力するかカラミティ、ゲージ50以上あるならCAして離すくらいしかないと思う 中段は棒なしと棒ありであるけど棒ありは繋げれないから喰らっても安い 立ち回りはライチが空中から中心に棒設置されたらわざと棒くらってでもチェイサーかシックル。 棒設置でダッシュしてきたら俺は空ガ仕込みJ2Dとかしてる。 またはCアクトでリターン重視する。相手ゲージあるならリュウイーソーにだけ注意 棒持ちなら6Dで様子見。5Dより効果ある。 空中でホワチャしかしないやつに効果テキメンぼく(ry くらい。 粘着されたらすぐ立ち回りに戻すか、低ダ見たら2C。 っていうほんと個人的対策。意見とか聞きたい(´・ω・`) 832 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/26(木) 00 51 22 ID zA9XEAhE0 ライチの棒6Aもコンボいけるようになって無視できなくなったような… ライチはCTの時と対策そんなに変わる? 834 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/26(木) 01 34 41 ID P8/2RrDwO ライチの棒あり6Aは普通に3500くらい出るよてか棒ありのほうがダメ高いと思う ライチは前作と対策あんまり変わんない でもこっちの火力が下がってるかつD攻撃の隙が大きくなってるから前以上にリスクを減らして戦わないといけない 50%ゲージがあるときは緑に気をつけるその場受け身に見てからDを重ねようとすると飛んできて泣ける 裏周り気味の飛び込みJBは落ちないから逃げるか素直にガードする 相手の5Bの射程に入ったら動かないでガードしたほうが5C直ガから逃げれるから安全だったりする 切り替えしは棒ありは直ガから逃げれる状況が多いからゲージ吐く必要はない5B 6Aと2B 6Aだけ気をつける 逆に素手はゲージを全部使ってでも逃げる。正直見えるもんじゃない 甘えた行動の確反は確実にとる。 3C、一通は直ガ5D、一段目が届かない大車輪はゲージがあったらレガシーなければ5D、6Dが入る かなり直ガが重要だから家庭用があったらライチのガトで練習するといいかも 長文失礼しました 835 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/26(木) 01 46 06 ID 3kxKv0/E0 メインライチだけど棒有り中段は6Aも4Dもコンボいけて運べるレシピあるよ 870 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 09 23 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】ライチ 【開幕】バクステは6Bや3C、ジャンプは2Cと痛い選択肢になるから安定行動はないと思う。博打で3Cなら色々勝てるけどライチがジャンプしたらタヒぬ 【地対地】軽く絶望的だと思ってる。牽制5Dが6Bとかち合ったりするとタヒねる。5DchCアクトできればまだいけるかもしれない 【地対空】JBが6Aで落としづらい。相殺したり無敵なる前に食らったり悲惨。低ダJBがマジでどうしようもない。6D2Dが出る前に当たることもあるしリスクが半端ない 【空対地】2A対空ですぺて終わる。裏周りJCが2A対空で地上chになったりと悲惨 【空対空】JCchしたら終わるので下から空投げが一番安全 【近距離】一通キャンのせいでかなり抜けづらい。とりあえず5Cを直ガして3Cと6Dを警戒して6D来たら重力で切り返し、3Cだったら一通キャンで仕切り直しになる 【中距離】一発コンに行きづらい距離だけどそれでもライチの間合い。Λ6Dがライチの6Bに当たってくれるのが救い。 【遠距離】ライチ側が棒飛ばしするしかないが地味にうっとうしい。じれないで牽制を丁寧にやる。棒と一緒に突っ込んでくるなら6Dとかでとめて仕切り直す 【コンボ注意点】投げから6B5Cが入らないキャラ。 【有効な攻撃手段】空投げ、対空 【禁止すること】暴れ 【備考】ライチの一部コンボが入らない又は入りにくいキャラ。緑一色はマジで注意する
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基本 棒引き戻しについて 棒の軌道について 棒の特殊な放ち方・1 棒の特殊な放ち方・2 更新情報 基本 ライチのドライブ技。 Dボタンで棒を設置・回収行動を行うことが出来る。 モードチェンジも兼ねている。 Dボタンでの行動は様々な通常技からキャンセルで行うことが可能。 ●設置方法 D、2D その場に設置。全体モーションは5D設置のほうが短い。 JD、J2D JDは斜め下へ棒を投げる。攻撃判定有りだが着地まで行動不可。 J2Dは真下に棒と一緒に落下して設置。落下中は攻撃判定有り。 着地後にも短いが下段攻撃の蹴りが一発出る。 落下攻撃をRCすると棒は設置されない。 6D(2段目)、4D 6Dの設置行動は攻撃後なので、設置する前にRCすることが可能。 上記の行動と 一気通貫~各種派生が相手キャラに振れた時、燕返し、大車輪 これらの技により設置することができる。 ●設置状態 Dボタン(空中可)、東南西北、国士無双 いずれかの行動を行うことにより回収することが出来る。 棒引き戻しについて Dボタンでの回収の場合、行きと帰りに1回ずつ攻撃判定を持ち、飛んでいく。 棒自体の攻撃は全て飛び道具かつ上段判定となっており、 ヒットストップがほぼないが、ガード硬直は与える。 また、地上ヒット時ののけぞりは短いが空中ヒット時の復帰不能時間はそれなりに長い。 Dでの棒引き戻しは必ず発動時においてライチの向いていた方向へ 一定距離を飛んだ後にライチの存在している場所を追尾して戻ってくる。 一定距離の端が画面外なら{画面外まで飛んでいくが、 「ステージの端」より外には行かない}という性質を持つ。 なお、どのような状況であれDでの棒引き戻し中に ライチが攻撃を喰らうorガードした場合は即座に攻撃判定を失い、 ライチの元へ帰還してくる。 棒の軌道について 棒の軌道は設置、もしくは棒引き戻しを行う直前の行動にて決定される。 D設置 → 斜め上 2D設置 → 横 JD設置 → 横 J2D設置 → 斜め上 6D設置 → 斜め上 4D設置 → 横 一気通貫A → 斜め上 一気通貫BC → 横 燕返し後 → 斜め上 大車輪後 → 横 前小手返し後 → 斜め上 後ろ小手返し後 → 横 ※東南西北もこの軌道に準ずる 斜め上軌道は縦回転しながら放物線を描くように進み、戻ってくる。 横軌道は横回転しながら水平に進み、戻ってくる。 横起動の方が高速で飛んで行き、軌道も使いやすいが、 斜め上軌道の方が回転方向の性質上、攻撃判定・範囲が広い。 棒の特殊な放ち方・1 棒の発射位置はその時棒が存在している位置で決定されるため、 何らかの状況で棒の位置が地面以外にあり、発射可能な場合等は、 その位置から発射することが出来る。 一気通貫構えの終了モーションに棒を放つ場合のみ (棒の軌道方向決定条件がない特殊な放ち方) 一つ前の行動において方向決定していた軌道になる。 棒の特殊な放ち方・2 棒離し行動を行い、棒呼び行動がきちんと終了しなかった場合、 (投げた後に攻撃を食らい、判定消失含む) 棒がライチの近くまで帰還してきた時にDボタンを押すと 戻ろうとしている棒を棒呼び技でもう一度飛ばすことが出来る。 この行動には回数制限があるようで、一度判定消失帰還棒を投げて 再度同様に帰還になった棒を更に投げることは出来ない。
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対ライチ
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まだ研究段階の相手なので、内容は今後変わってくる可能性有り。 開幕 立ち回り対空 近距離 中距離 遠距離 被固め ハザマの技ガードプライマー削り技一覧 ハザマ側から見たライチ 開幕 バックジャンプバリアか5Bで安定。 バリアを張らずにジャンプすると蛇咬(空中ガード不能の鎖)を食らう。 一通様子見は相手のダッシュ3Cに負ける。 前ジャンプに相手も前ジャンプしてくるとやり辛い。 立ち回り 中距離で戦っていく。 安易な飛び込みは牙昇脚(ジェノサイドカッター。対空・割り込みなどで使用。無敵あり)などで落とされるので 基本地上で立ち回る。 棒5B先端距離なら厄介なDD「蛇翼崩天刃(蹴り上げる技)」も届かないらしい。 鎖(ウロボロス)は飛び道具判定なので各種棒飛ばしで相殺できる。 対空 2C、一通A、棒飛ばしで落とす。 5Dと低めJ3Dに対しては置き6Bが有効、置けなくても見てから6Dが有効。 近距離 諸々の発生で負ける上、牙砕衝(無敵があるコマ投げ)や蛇翼割り込みが恐いので密着は避ける。 蛇翼での切り返しから4500以上(FCなら5000以上)持っていかれる。 5B、2C、5Cを直ガされたら6Dは出さないこと。 直ガ 蛇翼に対して一通GPでの読み合いは一応有効だが、 一通キャンセルはやはり小パンに負ける(6Dバリガで距離が離れてた場合は小パンは届かない)。 中距離 近距離寄りの棒5B先端距離で戦う。 この間合いならハザマ側で触れる技は 3C、蛇刃牙(用途不明の真横にリーチが長めの技)、残影牙(蛇刹後C、下からすくうような下段技)しかない。 遠距離 ゲージがある時は鎖に対しての緑一色を意識しておく。 設置から棒を飛ばして鎖を相殺しつつ攻め込むのが有効。 ただし設置自体に鎖が刺さる可能性もあるので読み合い。 鎖は一通GPで取りつつ一通Bなどで反撃が狙えるが、構えを見てからミズチ確定。 空中で大車輪をぶっぱするとミズチが刺さる? ミズチを食らった後、距離によっては緑一色で反確が狙えるかもしれない。 被固め 中段技の烈閃牙(蛇刹後A)に繋げてくることが多いが、この中段は2Aで潰したり燕で割り込める。 2Aで潰した後は空中のハザマに5Bから追撃が可能。 ハザマの技 ●6A 肘打ちをする中段技。ガープラ削り効果あり。ヒット時に超必のみでキャンセル可。 ●6B ローキックする下段技。ガープラ削り効果あり。ヒット時に超必のみでキャンセル可。 ●烈閃牙(蛇刹後A) 黒い波動を纏った腕を上から下に振り下ろす中段技。 ガード後こちらが不利。 タメて出した場合は1F目から足属性無敵あり。 ●牙昇脚(蛇刹後B) ジェノサイドカッターとも呼ばれる、蹴り上げる技。 対空や割り込みに使ってくる。 攻撃発生前まで無敵があり、判定も強いらしい。 カウンター以外では追撃されない模様。 迂闊に飛び込んだり暴れたりして牙昇脚でカウンターをもらわないように。 蛇刹という準備行動を挟む関係上、起き上がりに技を重ねればリバサ昇竜のように出してくることはまずない。 ●残影牙(蛇刹後C) 下からすくうような下段技。ガープラ削り効果あり。 ●牙砕衝 無敵があるコマンド投げ。 発生は速いが間合いは短い。 補正がキツいらしく、食らってもそこまで痛くはないもののゲージは結構増やされてしまう。接近戦では要注意。 ●蛇咬 斜め上に鎖を伸ばす対空技。 空中ガード不能(バリアは可能)。 隙が大きいので立ち回りでそうそう使ってくる技ではないが、 生で食らうと蛇翼に繋げられて4000以上減るので一応注意。 ●DD - 蛇翼崩天刃 真上に蹴り上げるDD。 出が非常に早い上、判定発生前?には無敵もあるので割り込みとして使ってくる。 近距離では常に警戒しておきたい。 ハザマの最大のダメージ源でもあり、コンボに組み込まれるとコンボのダメージが一気に跳ね上がる。 ライチ棒5B先端距離なら蛇翼は届かないらしい。 ●DD - 蛟竜烈華斬(みずちれっかざん) こちらの足元に魔法陣が出現(中~遠距離のみ)、ヒットすると2300程度のダメージ。 発生は速いがディズィーのネクロ魔法陣などと違って下段技なのでしゃがみガード可能。 緑一色や凍牙氷刃みたいなもの。 硬直が結構あるらしく、距離によっては食らった後に緑一色で反確できる…? ガードプライマー削り技一覧 技 属性 備考 6A 中段 肘打ち 6B 下段 ローキック 6C 上段 少し飛び上がって、斜め下にナイフを投げる 残影牙(蛇刹後C) 下段 飛鎌突 空中技だが上段 エリアルの〆でお決まりの技だが立ち回りで使ってくることはほとんどない 蛇翼崩天刃 上段? DD ハザマ側から見たライチ 399 :名無しさん:2009/12/03(木) 08 43 51 ID 0zbLtV3IO 基本コンボ?の623D〆の場合は若干最後のジャコウが入らない時がある(高さ調整必要?) 対空は2Cが一番いいかも。5AはJBとJCに潰される 相手のJBには216DBで落とせるがJCはフルコンが待ってます(ライチのJCは棒に当たり判定なくなった?) 既出だがミズチの後の緑一色は確定ではない(距離による) ライチの6Dにぶっぱ邪翼が相討ち ライチ側からだと地上5Dは低空JCでウマーだがJDやJ6Dの方がうざいかも…と。 やっぱりライチはキツイですね。端に追い詰められるとかなりヤバイのでその前に逃げ逃げが大事。個人的には214DBが相手のJCにスカってカウンターが一番痛い。
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LEDが赤じゃまだ基地局を掴めていない(いわゆる圏外)から通信できない。 2~3分放置しておけば緑に変わっていると思うが、酷いときだと10分くらいかかることもある。 あと、ハイスピードエリアじゃない場所だと圏内になるまで遅いようにも感じる。 SIMカードの向きをもう一度確認してください。表裏や前後が逆になってないか注意。 SIMカードがしっかり刺さっているか注意。
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大車輪起き攻めに前転して、端に運ぶコンボにバースト 対戦動画 2011 4/9 ふもフィオ 2011 4/9 ver羽 変更点 【ライチが棒飛ばし中心の立ち回りに】 【ライチのしゃがみに5Aがあたるように】 【一通の性能が変化】 【棒6Aはrcしないとリターンがない】 【棒4Dはふつうにガードでライチ微不利、持続当てでライチ微有利】 霧やヒラヌル 遠距離(CS1J6Dより遠く)だとライチ微ダッシュ6Bが届かないのでヒラヌルと後ろジャンプ低空霧が出せる。もちろん横軌道棒で潰される。 知識 ライチが立ったら立つで特に問題ない。 ライチの下段は振りにくい(棒2B 6B 一通B,素手2B 2C 3C) 棒5C、棒2B,棒2C直ガジャンプ(一通Bで狩られる) 棒6Bは6Cが続くことが多く、6Cをバリチョクガすれば相手が空ダJBしてきても、最速2Dスカ(置いとく) 5C対空が間にあう。 棒6B自体をチョクガしても今回はジャンプとかできないのでインバしこむくらい。 遠距離棒5Cガード上いれっぱ(6Dでジャンプ移行潰されない距離)←CS2、EX未検証 素手6A直ガ飛べる(白で狩られる) ライチ6Aに繋げるルート(5A,5B,2A,2B棒)1F目のモーションはライチの頭2個分上で赤い棒が垂直になる、ライチがうつむいて表情が見えなくなる。 ライチ4Dに繋げるルート(5ABC,2ABC)1F目のモーションは白い棒が垂直 ライチJ2Dは上段 下段+19F?、おちついてしゃがみガード。 直ガしても連ガ下段は素手5BC,2C,6AB,3C 白 棒時はJ攻撃からの直ガ連ガ下段がない ライチ棒2Cは一通を仕込んでる。一通中断でライチ7F不利 ライチ4D 通常ガードアラクネ5Aでターンをとれる。 攻め終了→棒6A硬直差-2。素手6Cは二段目直ガ-1。棒6Cは棒設置-7 棒6Bフェイントみえたら5A、2A暴れか飛ぶ。 棒6D2段目直ガ5A暴れ、棒6D一段目一通キャンセルには2A暴れ 近距離棒飛ばしは大人しくする。 近距離棒設置は見てから2A暴れ。 近距離小手はみてから飛ぶ 一通キャンセルはみてから飛ぶか2A 空ガ不能は2C,一通A,燕返し ライチ棒3C、棒4DをすかしたらJ4B 国士対策→6Cor6D国士は最速で2orN受身空ガ。3C最速国士は寝っぱで引き付けてN受身で時間が稼げる。それを防ぐための遅らせ国士に最速前転投げ。棒が4小手一回分移動した位置なら前転に強い代わりに最速N受身から空中ガードに持ち込める 大車輪対策→バリガして3回択をガードする(笑)直ガで空ガに持ち込める??? 確定反撃 2C 燕返し(空中バリアガードA鳥(B鳥)CH>JA>5A) 2Cスカ 一通Aスカ 5D カウンターアサルト 中経由の発通常ガード ビーム 発 中、白(発で連ガだが仕込んでおく。) 5A 発直ガ 白発を経由の中通常ガード 発を経由した白直ガ 発中を経由した白通常ガード(直ガで5D) 4D直ガ 小手 空対空 空対地 ライチ2Cは先だしでないとアラクネJBに勝てない。 めくりぎみにアラクネJBするとライチ2Cをすかせる。 ライチ側が安定して落とせるのは燕返し 地対空 ライチJBにはアラクネ5C ライチJBめくり浅めには2Bで深めには5A。 ライチの火力 ★中段 ★大車輪 0択目→暴れ潰し入れっぱ潰し発 前転、ねっぱに。 1択目→白 or 中 2択目→3C白 or 6A白 3択目→3C2C or 6A白 フォロー→投げ したらば(アラクネpart7-994まで) 燕ヒット時はちょっと様子見てから受け身→国士起き攻め対策。 167 :名無しさん:2010/05/27(木) 10 26 01 ID uMFzOP7w0 ハザマに限った話ではないっぽいんだがライチ戦の大車輪起き攻め 棒なし6C? 大車輪1or2333...の時に即受け身とって 最初の大車輪3の動きの棒を空中直ガすれば 即前空ダで車輪抜けれるっぽいてか抜けれた もちろんライチ側が6C後低ダしてくれば抜けれないんだが その時はハザマ側空中ガードがしばらく続くから読みあい回数を減らせるし ライチ側低ダの場合は前転で食らい逃げ可?(未検証) 6D大車輪の場合もできる?(未検証) 一週間ほどBBできなくなるから誰か調べてくれると助かる ある程度起き攻め拒否できるような選択肢が増えれば ライチ戦五分〜微有利つくんじゃねって強気になってみる そもそも他スレとかで既出だったらすまん 168 :名無しさん:2010/05/27(木) 11 25 48 ID qkCfykJsO 167 大車輪Jガードダッシュで抜けれるかもしれないけど基本的に引きずり下ろされるんじゃないか? 6C大車輪は2受け身取ると硬直にささるはず 6D大車輪は前転で2段目からガードできたかも 大車輪起き攻め対処はN受け身から素直にガードか上いれっぱ、蛇翼でいける 上いれっぱを狩ってくる人なら最初の択をガードしつつ直ガJバリアである程度楽に抜けれるよ 蛇翼は棒が何故か1回しか当たらないのでアドリブ上手くない人相手には使えるかもね どうでもいいけど棒落下前の読み合いが一番嫌いなのは俺だけだろうか… 170 :名無しさん:2010/05/27(木) 22 51 20 ID frsF.NJE0 6Cは知らないけど6Dなら2A受身即Jで抜けれるはず。 5Aには引っかかるらしいから絶対じゃないけどね。 と、ライチ使ってる人に聞いた。一応自分でも抜けられたから行けると思う。 ライチ6B直ガビーム??? APQでさわりにいく JBで押し込む。 ラグナスレより ライチの反撃ポイント すべて棒有りで 5B 5Cに直ガIDが入る 5C 3CにはガードIDが入る 5B 2Cの場合は皆一通を仕込むので一通よくみてこちらのターンに 5B 6Aには直ガ2Cが入る、とてもおいしい 5B (jc)からの攻撃は6Aで落とす 前Jバリア直ガ仕込み降り際JB 一通A直ガすればJ攻撃確定、ガードポイントで受けられても着地2Bが派生より大体早い 即解除は事前のガトを直ガしてればJBが間に合う。。。と思う、多分 まぁ直ガしてガンダッシュ2Aや5Bから2Bへのガトが一番安定ではある、即派生を打ち切る奴はあんまりいないから 入れ込み6Dには直ガしても負けるのかね?その場なら勝つはずだけど微ダッシュいれると分からん ところでライチ6D直ガからどう反撃するのが正解? 2段目出し切りと一通構えがライチ側の選択肢で、 2段目出し切りに6D1段目直ガ立ちAで割れますか? したらば(アラクネpart7-994まで) 631 :名無しさん:2010/01/11(月) 01 02 07 ID oDYHiuis0 ただ通常技キャンセル国士無双ってJ移行には間に合わないから 近めで下段と対にするとかしないとバリア削りにしかならん 632 :名無しさん:2010/01/11(月) 01 15 46 ID oDYHiuis0 ついでに緊急受身見てからの場合も一緒ね 緊急受身が全体30、国士の発生30だから 確認してからの国士じゃ全然間に合わない 6Dと2Dの壁作って勝手にひっかかってくれるのを待つ作業ゲーになってる 525 :名無しさん:2009/11/27(金) 00 35 34 ID DE4oAxdI0 ライチ戦だけど5Cは直ガできるタイミングにあわせて 4N7って入力してたらその後の派生だいたいぬけてた そんな感じでガト全部いれこませないようにしてから 立ちAなりで暴れてくと吉かも。 5A5BとかJDガードさせれても調子こいてJ4BやらJAでさわりにいくと 昇竜はもちろんJAでもしんだ。バックジャンプ鳥とかで様子見るか リターン重視で空投げ狙いに行くとかダイブぱなしてみるとかかな? とにかくこっちのターンがこないので我慢が必要と思った 531 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 22 31 ID G61nwGds0 ライチ戦は個人的には何よりも霧。 2C、一通C、タックルは3000超えるから食らっちゃダメ。あと5Bもか 他に大ダメージに繋がる始動ってなんかあるかな? ともかく火力負けしてるのが辛いよね。連携は中央だったら大体早めのバクステで逃げられたと思うんだけど、3C引っかかっちゃうと痛いからなぁ あと、前作の癖でステップの隙を5Bで取ろうライチには地上C転移から2Dが効くけど、慣れられたらA振られて乙だしなぁ 532 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 34 41 ID ujLxxdHM0 ライチは接近してボコる必要からリングと追尾霧をできるだけ低空で出して、JD(自分の足下) ですぐに着地。ある程度のダメージは必要経費、霧を2回、その他を当てて烙印。 533 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 38 01 ID 571uZALI0 立ち回りで霧なんて出せなくね? ダイブやJDが弱体化してるし、霧自体の抑制力もかなり堕ちた。 動きの早い相手なら確定反撃貰いに行くようなもんじゃねーの? 534 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 40 46 ID Gm7Rhwi20 インファイトでD当てていくしかないな 535 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 50 06 ID D3SnzT0Y0 501 今回の霧は当たり判定無いから、突っ込もうが後ろに入力してようが、うん、居たの?って感じになる 536 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 56 53 ID wSMYtBr20 インファイトでD当てにいこうにも燕返しにびびって上手く できない俺であった。まぁ弱体化されて前作ほどリターンは取れない らしいけどあれ・・・。でもやっぱりこえー! 538 :名無しさん:2009/11/27(金) 03 05 52 ID G61nwGds0 533 戦ったライチが割とバッタJCをぶんぶん振ってくれる相手だったから案外霧出せたってあるのかも ライチが地上から近づいてくる場合は、空ダバリア、J4Bで降りて近づく感じで攻めて行く そんな感じで一回目の烙印まではいける事が多い こっちのジャンプ行動に対して地上で完全に様子見された事はないから何とも言えないな、そうされると辛いかも ただ、一回目の烙印の終わり際にちゃんと次の烙印の準備が出来てないと、どうしても火力差で負けてしまう リーチある相手(ラグナ、ライチ)に2Bはつぶされる。 J4Bが安定してライチのJA?(アッパーみたいな奴)に負けたー、どうすんのコレ。 ライチのJCぶんぶんがやっぱツエー。 857 :名無しさん:2010/01/27(水) 02 44 29 ID hkS1LrgkO ライチ たぶん今作一番キツい展開になると思う。Λより無理がある。 霧だそうとしてカウンターもらい 接近戦ではなすすべなく。中距離戦でも後手後手。 遠距離とったら近付かれ。 切り口は燕返しが怖くないから、急落下JBを押し付けてから始まるね。 お願い空投げかお願い2Cしてるわ… 緑一色が使えない間は端端で霧が安定行動だけど、 最近はJB被せ主体のガン攻めしつつ燕誘って2Cfc狙いとかに切り替えた。 あとはお願い2C、中距離から3Cとかもかなりやる。 まあJB被せは置き2Cに負けて、恐怖のノーゲージ5K↑だけど…… そういやライチ戦で自分に重なるようにD虫降らせたとき、 相手が緑一色打った。自分はA系統漏れてて喰らうの確定だった はずなのに、なぜかD虫と相殺して本体無傷だったんだよね。 イモムシやるじゃんって思った。 860 :名無しさん:2010/01/27(水) 12 17 08 ID gQXcEWzkO グリードセバーに5Bでカウンタ取ったら5Dまで繋がる? 861 :名無しさん:2010/01/27(水) 12 17 23 ID 5MQfUlcI0 ライチきついよなー 開幕は前ダッシュで投げ、2C、棒を斜めに飛ばす技よくされるからジャンプは避けたほうがいいかも バリガで前に進みつつ空B急降下よくやるけどjCでカウンター